|
Star
Wars Miniatures - Pályaanalízis
Power
Regulation Chamber a Revenge of the Sith Starter Set-ből
Fordította
Barta Orsolya
A
Miniatures játék szabályait és finomságait bemutató sorozat negyedik
részében egy elég nehezen játszható pályát fogunk kielemezni.
A cikk eredeti, angol verzióját még 2006-ban írta a Fingersandteeth
nicknévre hallgató rajongó, tehát már elég régen, ezért ne csodálkozzon
senki, hogy a Bounty Hunters sorozat figuráinál újabbak nem szerepelnek
a példákban. A remek tippek azért még így is használhatóak, az
újabb figurákat képzeljétek hozzá. :)
|
|
1.
ábra: a "Starship" pálya |
Szinte
minden játékos, aki kicsit is érdeklődik a Star Wars Miniatures
játék iránt akár versenyszinten, akár csak otthoni időtöltésként,
nem árt ha megismerkedik a Power Regulation Chamber (ismertebb
nevén a egyszerűen a Starship – Csillaghajó) nevű pályával. Ennek
egyik fő oka, hogy ez a pálya azon kevesek közé tartozik, melyek
a standard kategóriában engedélyezettek a DCI általi versenyeken,
valamint, hogy mivel Starter Set-ben lehetett annak idején hozzájutni,
viszonylag széles körnek megvan. Nagyon egyedi a méretei miatt,
mivel jóval kisebb a hagyományos pályáknál, mindössze 29x19 négyzetből
áll a szokásos 34x22-es méret helyett.
A pálya alapvetően huge vagyis óriás karakterbarát, csak minimális
olyan hely van rajta, ahová az óriás figurák nem tudnak bejutni.
De még azokra a helyekre is belátnak, ahová képtelenek bemenni,
tehát támadni is tudják a bent lévő ellenséget. Mivel az utóbbi
években több sorozatban is megjelentek óriás karakterek, amik használhatóak
is a játékokban, ez egy nagyon hasznos pálya melléjük. Azt is érdemes
megemlíteni, hogy ez az egyetlen kemény kartonra kasírozott pálya,
ezért kevésbé sérülékeny és jóval könnyebben kezelhető és szállítható,
mint a hagyományos pályák. Ennek eredményeként sok játékos pusztán
kényelmi szempontok miatt is ezt választja a versenyekre.
A pálya jellemzői
Ami első látásra egy szinte teljesen
nyitottnak tűnik minimális számú ajtóval, az igazából egy olyan
furmányos pálya, ami egyszerre képes jó nyerési esélyeket nyújtani
egy gyors közelharcos és egy távolsági támadásra építő csapatnak
is.
Az első jellegzetesség, amit meg kell említeni, a középen található
hatalmas gambit-zóna. Aki esetleg nem tudná, a gambit-pontok számlálása
a DCI versenyek egyik kelléke: minden játékos, akinek van a kör
végén figurája a megadott területen, 5 győzelmi pontot kap. (Bővebben
az általános versenyszabályok 622. pontja foglalkozik a témával.)
Ez a kitétel biztosítja, hogy a játékosok ne állóháborút folytassanak
egymással elbújva ajtók és fedezékek mögé, vagy még rosszabb esetben
bezárják magukat egy szobába így várva ki a játék végét, mivel
így kényszerítve vannak arra, hogy harcoljanak a központ birtoklásáért.
|
|
2.
ábra: a Gambit-zóna (sárgával jelölve). A vörös jelzés egy ajtót
mutat, ami bár meg van rajzolva a táblán, nincs jelölve a szokásos
ajtót jelentő kék téglalapokkal, éppen ezért a játékban
nem tekintendő nyitható ajtónak. |
A
pálya különleges méretei miatt (29x19 négyzet) a pálya közepe egy
teljes négyzetre esik. A gambit-zónát ebben az esetben a középső
négyzettől kell számolni, ami a legszélesebb részen 4-4 négyzetre
nyúlik ki a középső négyzettől, vagyis összesen az általános 24
négyzetes gambit-zónához képest jóval nagyobb, 41 négyzetet foglal
el. A gambit-zóna ráadásul magába foglal egy falrészt is, ami lehetővé
teszi mindkét játékosnak, hogy úgy birtokolják a zóna bizonyos részeit,
hogy az ellenkező oldali karakterekkel közben ne legyen meg a látótengely.
A jobb oldali játékosnak egy biztonságos menedék a turbólift, a
bal oldalról pedig a fal mögötti négyzeteket lehet könnyen megszerezni.
|
|
3.
ábra: a Corridor, az Escape Pod és az Airlock. A vörös jelzések
két olyan falat mutatnak,
amik bár jelölve vannak a magenta vonalakkal, nincsenek berajzolva
a pályára.
A játékban ezek falnak számítanak. |
A
3. ábra a pálya jobb alsó szeletét mutatja, ami nagyon fontos
hely a jobbról kezdő játékosnak. Az Airlock (légzsilip)
a figurák egyik általános kezdő helye. A zsilip grafikája hibás,
van ugyanis jelölve rajta két falrész magenta vonallal, ami azonban
magán a tereprajzon kimaradt, mint fal. Mindenesetre ez a két
magenta vonal a játékban falnak számít. Néha nagyon hasznos tud
lenni!
Az
Escape Pod (Mentőkabin) egy 6x4-es kis nyitott terem
egy 2 négyzetnyi bejárattal a felső részén, ami jó fedezéket nyújt,
ha jobbról közelítünk.
A
Corridor (folyosó) egy kis terem, amit a pálya 3 ajtaja
közül az egyik zár le. Egyrészt képes fedezéket nyújtani mindkét
oldalról történő előrenyomulásnál, másrészt jó rálátást biztosít
a gambit-zónára. Azt viszont fontos a játékosoknak szem előtt
tartani, hogy az ajtó kinyitása egy Stealth nélküli karakterrel
mondhatni céltáblává teszi a figurát, és még a stealth képességű
karaktereknek is csak egy biztonságos négyzet van. A teremben
pedig csak az ajtó két oldalán van néhány fedezéket nyújtó négyzet.
|
|
4.
ábra: a Cargo Bay nyitott területe és a Command Center |
A
pálya jobb felső része alapvetően két részre oszlik: a Cargo
Bay (teher-csarnok) az egész pálya legjobban nyitott része.
A padló nagy része sérült, ezért nehéz terepet alkot, a Command
Center alatt pedig egy beszakadt padlódarab is van, ami elég nagy
területet foglal el. Ezt a pályarészt leginkább a "senki
földjének" lehet nevezni. Mindkét oldalról nagyon jól belátható,
fedezéket pedig mindössze néhány droid és egy-két doboz ad. Az
ezen a részen való átkelés nagyon veszélyes, mivel a legtöbb figura
csak nagyon lassan képes itt haladni. A command center bal oldali
ajtaja mellett van egy nagyobb fedezéket nyújtó dobozhalom.
A
Command Center (parancsnoki központ) a pálya egyetlen
olyan eleme a folyosón kívül, amit ajtó zár le, ráadásul mindjárt
kettő. Mindkettő elég nagy ahhoz, hogy az óriás karakterek is
beférjenek rajta, de sajnos valamilyen mértékig mindkettő látni
engedi a figurákat, amikor a kinyitásukra kerül a sor. Ez a terem
szintén jó kezdőhelyet biztosít a jobb oldalról induló játékosnak,
és még néhány fedezék is akad az ajtót nyitó karakternek (már
ha nem door gimmick-essel vagy override-ossal oldjuk meg ezt a
problémát). Ezen felül meglepő látótengelyek is nyílnak innen
a pálya nagy részére. A terem közepén ráadásul még egy viszonylag
nagy asztal is fedezéket nyújt. Ez persze hasznos és akadályozó
tényező is lehet a csapat felállításánál.
|
|
5.
ábra: a Power Regulation Chamber |
A
pálya bal alsó részében található a névadó Power Regulation
Chamber (Energia-szabályozó kamra). Ez egy összesen 12x12 négyzet
kiterjedésű nyitott terem, közepén egy 6x6 négyzetnyi aknával, amiben
4 energiaoszlop is helyet kapott. Az akna körüli kerengő szintén
elég széles az óriás karakterek számára is, de a mozgásukat nehezítik
a három sarokban elhelyezett konzolasztalok, amik alacsony tereptárgynak
számítanak. Az aknában elhelyezett négy oszlop szintén szokatlan
látótengelyeket eredményez, mivel általuk át lehet látni az aknán,
de eltakarják a sarkokat. Ennek a pályarésznek a legérdekesebb része
a négy gambit-mező a terem jobb-felső részén és a karbantartó droid
az aknában. A kis- és közepes talpú flight (repülés) képességű karakterek
megállhatnak ezen a droidon és még fedezéket is kapnak tőle. Ráadásul
senki nem tud melléjük lépni. (Ezt én Fett trónjának nevezem.) |
|
6.
ábra: a Blast Door és a Maintenance Station |
Az
utolsó terület közvetlenül a Power Regulation Chamber fölött található,
és a Blast Door-t, a Maintenance Stationt (karbantartó
állomást), és egy üres folyosót foglal magába. A Blast Door takarásából
jó rálátás nyílik a Cargo Bay-re, éppen ezért ez a terület általános
indulási pontja a Mobile Attack-os snipereknek és accurate shot-osoknak.
A Maintenance Station a sok alacsony tereptárgy miatt jó fedezékeket
nyújt, de ezt leginkább csak a Stealth képességű karakterek tudják
kihasználni, mert a pálya legnagyobb részéről jó rálátás nyílik.
Játék
a pályán - A jó itt rossz
Az
első taktikai információ, amit erről a pályáról feltétlenül érdemes
az eszünkbe vésni, hogy a bal oldalon van az összes stratégiai előny,
főleg olyan versenyjátékokon, ahol a gambit is számít. Ennek az
oka elég egyszerű, egyrészt a bal oldalon viszonylag jól fedett
indulási helyeket lehet találni, másrészt a gambit-zóna szinte rizikó
nélkül elérhető már az első körben. A jobb oldalról induló játékosnak
viszont, ha szintén az első körben szeretné elérni a gambit-zónát,
nagyon erőlködnie kell, ha nem akarja egy teljesen nyitott részről
indítani a figuráit, ahogy a 7. ábra is mutatja.
|
|
7.
ábra: Kezdő lépések mindkét oldalról. A vörös célkeresztek a figurák
indulási helyeit mutatják. |
A
7. ábrán a Rebel trooper máris jól látható helyzetben van, ha
a stormtrooper commander azt választja, hogy kilép hat mezőt,
majd támad. Ez láthatóan nagy hátrányból indítja a jobb oldali
játékost. A jobb oldali játékos így arra van kényszerítve, hogy
vagy egy gyorsan mozgó karakterrel próbálja elérni a gambit-zónát
(azon belül is leginkább a turbóliftet, ahol viszonylag biztonságban
van, vagy feladja a gambitezést, és inkább a Power Regulation
Chamber ellen indít támadást, nem kockáztatva a karakterei elvesztését.
Az teljesen rajtad múlik, hogy melyik megoldást választod, sok
múlik a saját és az ellenfeled csapatán is, de hibázni nem lehet.
A gyorsaság a jobb oldali játékos érdeke.
Kezdés
a jobb oldalról és lehetséges taktikák
Oké, elvesztetted az oldalválasztás lehetőségét és az ellenfeled
a jobb oldalra száműzött. Mit lehet ilyenkor tenni?
A legjobb a jobb oldali játékos számára, hogy a játék elején nyitva
hagy több lehetőséget és megpróbál pár karaktert bejuttatni a
gambit-zónába úgy, hogy közben fedezi az előrenyomulásukat. Szintén
fontos az ellenfél gambit-pozíciójára nyomást gyakorolni, hogy
ne tudjon csak egyszerűen ülni és még nagyobb előnyhöz jutni,
mint ami már eleve van neki. Ez sajnálatosan azt is jelenti, hogy
el kell aprózni a csapatodat, egyrészt rá kell nyomulni az ellenfélre,
másrészt a távolsági karaktereiddel fedezned kell őket. A gambit-csatát
nem sok esélyed van megnyerni, ezért inkább ki kell csalogatnod
az ellenfeledet a nyílt terepre, és meg kell próbálnod semlegesíteni.
|
|
8.
ábra. Roham a Power Regulation Chamber ellen. Egy játék lehetséges
diagramja különböző szinteken. A vörös és kék vonalak látótengelyek,
Han és R2 több képe a lehetséges elhelyezke-déseiket mutatja a körök
folyamán: Han - előrenyomulás, R2 - ajtókontrollálási pozíciók. |
1.
Roham a Power Regulation Chamber ellen
A 8. ábra egy játékot mutat, melyben a birodalmi csapat birtokolja
az energia-szabályozó termet, a felkelők pedig megpróbálnak benyomulni
egyrészt a gambit-zónába, másrészt olyan helyekre, ahonnan meg
tudják akadályozni a birodalmiakat, hogy elfoglalják a pálya közepét.
4
Han Solo látható a képen 1-4-ig számozva. Ez Han körönkénti mozgását
mutatja az első 4 körben. Ez a legbiztonságosabb útvonal bármely
karakter számára, ha meg akarja közelíteni a pálya közepét a jobb
oldalról. Bármely más útvonal kitesz a szemből érkező lövéseknek.
Fontos megjegyezni, hogy Han végül a középső folyosószakasz fal
mögötti részén fejezi be a mozgást. Ebből a pontból nagyon jó
rálátása nyílik a gambit-zónát átszelő fal mögé is.
A
legnagyobb probléma ezzel, hogy amikor az ajtóhoz ér, még valahogy
ki kell nyitnia, ami közben jó célpontot nyújt az ellenségnek.
Ezt viszonylag könnyen ki lehet küszöbölni, ha a távolból Override-dal
vagy Door Gimmick-kel kinyitjuk az ajtót. Szerencsére Han a csapatába
ez alkalommal bepakolta Artoo-t is, így ez a probléma most meg
van oldva. Ha viszont nincs Override-os karakter a csapatban,
akkor ez a manőver meglehetősen veszélyes, hacsak nem akarsz feláldozni
valami kis pontú karaktert, hogy bejuss a szobába. (Igazából más
választásod nem nagyon van.) Azt szintén meg kell jegyezni, hogy
Han 3. és 4. pozíciója között a távolság 13 négyzet, vagyis itt
egy Erő Pontot fel kell használni a maradék 1 négyzetnyi mozgásra.
Ehhez a manőverhez tehát egy erőhasználóra van szükség, így ez
a végső mozgás meglehetősen képességfüggő, mivel egy Override
és egy erőpont is kell hozzá. De a legtöbb játékos azért igyekszik
ilyeneket beválogatni.
Az
Override ezen a pályán egyébként nem annyira fontos, hacsak nem
a jobb oldalról kezdesz, akkor ugyanis hirtelen nagyon hasznossá
válik. Ahogy azt már leírtam, nagyon fontos a középső folyosó
(corridor) kihasználása. A három Artoo azokat a helyeket mutatja,
melyek szerintem a leghasznosabbak a jobb oldalon. A zöld Artoo
van a legbiztonságosabb helyen, és bár megvan a rálátása a command
center mindkét ajtajára, a corridor ajtaját már nem látja. A vörös
Artoo nagyon jó pozícióban van, rálát a pálya mindhárom ajtajára,
a gyenge pontja, hogy a pálya bal alsó részéből több négyzetből
is látható. A kék Artoonak szintén rálátása van mindhárom ajtóra
(feltéve hogy a command center ajtaja nyitva van), de ebben a
pozícióban az ellenség a pálya bal felső részéből, a blast door
sarkáról tudja kilőni. Ezért mindkét esetben védő figurák is kellenek
Artoo mellé. (A bith mindkettőt fedezi, Leia pedig a kéket.)
|
|
9.
ábra: Vader terve visszafelé sül el |
Ennek
a felállásnak a legérdekesebb része, hogy Han biztonságban érezheti
magát a folyosó ajtaja mögött. Vader megtámadhatja ugyan, de ha
rossz az időzítés, Han el tud menekülni, ezek után pedig Artoo
egyszerűen bezárja az ajtót. Így a rohamosztagosok magukra maradnak.
(9. ábra) Ez természetesen akkor nem történhet meg, ha a birodalmiaknak
is van Override-os vagy Satchel Charge-os karakter. (Vagy ha sikerül
kilőniük Artoo-t.)
2.
Alternatív utak a pálya közepére
Természetesen egyéb lehetőségek is vannak a központba való eljutásra,
ha a jobb oldalról kezdesz, bár a sérült padló miatt egy normál
figura számára egy kör alatt szinte lehetetlen az eljutás egy
biztonságos helyről.
|
|
10.
ábra: verseny a középpontba |
A
pálya közepére való bejutási verseny a Black Sun és General Windu
között mutatja a feladat nehézségét: ezen a példán minden karakternek
a lépési maximumát kell megtenni, hogy eljusson a turbólift védelmébe.
A Thug áll a legkintebb a jobb oldalon és így képes 12 négyzettel
elérni a turbóliftet, de a Stealth-tel nem rendelkező karakterek
számára nagyon rizikós elhagyni a Command Centert és megállni a
nyílt terepen. Az Aqualish, bár csak egy négyzettel áll hátrébb,
mint a Thug, ő már nem tud teljesen behúzódni a liftbe, ami szintén
kockázatos.
3. Haladó mozgások a középpontba
A játék legérdekesebb oldala a Különleges Képességek (Special
Abilities) és Parancsnoki hatások (Commander Effects) használatában
rejlik, melyek a játék figuráit különbözőképpen befolyásolják.
Ezek használatával a pályaközép elfoglalása még könnyebb lesz.
A 10. ábrán General Windu a Master Speedet használva éri el a
biztonságos turbóliftet a Command Center védelméből. Ez a példa
a sebesség fontosságát mutatja, amikor az ember ehhez a pályához
rak össze csapatot.
|
|
11.
ábra: kábeles vontatás a középpontba |
A
kábeles vontatás a játékban az egyik legmeghatározóbb képesség,
mellyel hosszan mozgathatunk aktiválatlan karaktereket úgy, hogy
közben nem kell őket aktiválnunk. A Command Center biztonságából
lehetőségünk van egy karaktert kábellel átvontatni a pálya közepére,
ehhez azonban még egy Override-os karakterre van szükségünk, hogy
elkerüljük a felesleges kockázatot. A 11. ábra mutatja Artoo Astromech
Droid és General Windu felállítását a Command Centerben, majd a
kábelezés után a liftbeli helyüket. Sajnos azonban ahhoz hogy mind
a két karaktert el tudjuk juttatni a lift biztonságába, az egyiküknek
az ajtóban kell állnia, így fontos, hogy egy másik override-ossal
zárva tudjuk tartani, hogy a mellette álló karakter ne legyen támadható.
Ez azt jelenti, hogy az aktiválásnál először Lobottal kinyitjuk
az ajtót, utána pedig Artoo elhúzza General Windut a liftbe. |
|
|
|
|
12.
ábra: Thrawn "sáncolása" a liftbe |
Grand
Admiral Thrawn kétségtelenül a játék egyik legerősebb kommandere,
Mas Ameddával megtámogatva pedig a cserélési ("sáncolási")
távolsága az egész pályára kiterjesztődik. Így képes a pályán bárhol
lecserélni egy már aktivált karaktert egy még aktiválatlanra. Ez
a Birodalomnak a „vontatás” sokaságát adja, sőt, Thrawn Master Tactitian
képességének köszönhetően még egy kicsit többet is, mivel általában
ő dönti el a kezdéseket is. A 12. ábra mutatja, hogy Thrawn hogyan
használható a gambitért vívott küzdelemben úgy, hogy az ő parancsnoki
hatását és két egyéb figurát használunk: A birodalmi csapat a zsilipből
indul (A) és az első rohamosztagos 12 négyzetnyit mozog a pályaközép
felé (B). Ezután Thrawn-t aktiváljuk, aki kicseréli a két rohamosztagost
(C), majd a még aktiválatlan katona berohan a biztonságos liftbe
(D). Ez egy nagyon hatásos képesség, a gyengéje, hogy az egyik rohamosztagos
mindenképpen kint marad a nyílt terepen az ellenfél fordulója alatt
és akkor könnyen lelőheti bárki. (Biztonságosabb a dolog, ha van
egy Tarkinunk is, aki adott körülmények között "engedélyezheti"
3 karakter aktiválását is, így nem kell kint hagynunk a rohamosztagost
a tér közepén.) Ha a manőver a kör végén történt, akkor a Master
Tactitian képességnek köszönhetően kis szerencsével mi is kezdhetjük
a következő kört, így szintén védve van a katonánk.
A Bounty Hunters sorozat kiadásával a pályaközép
elfoglalásának egy nagyon olcsó módja vált lehetővé a 10 pontos
Swoop Bike figurával. Ezeknek a kis pontértékű nem-egyedi karaktereknek
Speed 12-jük és Flight-juk van, ami mindössze két rohamosztagos
áráért különösen hosszú táv megtételét teszi számukra lehetővé.
A 13. ábra mutatja Swoop Bike által megtehető távolságot a pálya
bal alsó sarkából.
|
|
13.
ábra: Swooppal a központba |
Így
a Swoop nagyon jól tudja uralni a pályát. Az alacsony pontértéke
és a 30 HP-ja azt jelenti, hogy az gyorsan kell mozgatni a figurát,
ami esetleg adhat a lövészeidnek valamit, amire lőhetnek. Ez azt
jelenti, hogy ha egyszer a Swoop ott van, a nagy távolság megtételére
való képessége miatt a pálya szinte minden négyzetéhez szomszédossá
válhat. A példákat a 14. ábra mutatja.
|
|
14.
ábra: A swoop elérési távolsága. Mind a 4 swoop pontosan 24 négyzetnyire
van attól,
amelyik
a pálya közepén, a turbolift-ben áll.
|
Ebben
a leírásban már nagyon sok szó esett a pálya közepének birtoklásáról,
ami talán nem tűnik olyan fontosnak a stratégia szempontjából,
ha a gambit-zónán kívül folyik a játék. Ennek a pályának a közepe
mégis nagyon fontos, mivel ez nyújtja a legnagyobb védelmet a
pálya ellenkező oldalára való átjutás közben még egy nagyobb életpontú
karakternek is. Még akkor is, ha nem használjátok a játékban a
gambit-ezést, emlékezz az útvonalakra és a távolságokra, és használd
őket, hogy irányításod alatt tartsd a játékot. Ha a gambit-szerzés
is benne van a játékban, akkor a turbolift nagyon fontos a jobb
oldalról kezdő játékosnak. Ha holtpont áll be a játszmában és
te elfoglalod a turboliftet, közelebb vagy a pálya közepéhez és
ezzel együtt a győzelemhez is, mint az ellenfeled. (Feltéve, hogy
azonos pontotok van.)
4.
Óriás karakterek kezdése a jobb oldalról
Ez a pálya óriás-barát, mivel az óriás karakterek mozgását nem
igazán korlátozza semmi, leszámítva a mentőkabinos termet, az
is csak akkor, ha a karakter nem képes a préselődésre. (2010
januárjában a DCI versenyszabályok közül ki lett véve a rigid
képesség, így már minden óriás karakter képes ezen a pályán bárhová
eljutni. A ford. megj.) Újra csak azt kell mondanom, hogy
a jobb oldal nem kedvez az óriásoknak sem, mivel hacsak nem kezdesz
a command center-ből az ajtó mögül, akkor szinte sehová sem lehet
elbújni. Van ugyan néhány hely, ahogy a 15. ábra is mutatja, de
ezek egyike egy nyitott ajtó, és a másiknál is lehet találni egy
látótengelyt a másik oldalról.
|
|
15.
ábra: Búvóhelyek óriás karakterek számára a látótengelyekkel. |
Az
ábrán vannak azok a helyek, amelyek a "legvédettebbek".
A Corridor és a Command Center csak addig tekinthető védettnek,
amíg az ajtók zárva vannak. Egy jó ajtó-kontroll vagy egy lopakodó
ajtónyitó nagyon fontos, hogy használni tudjuk ezeket a helyeket.
Az Escape Pod terem és az Airlock sokkal védettebbek (ha nyitott
ajtókkal számolunk), de még a legeldugottabb helyekről is könnyen
és gyorsan talál a bal oldali játékos látótengelyt ezekhez a területekhez.
Egy mobile attack-es csapattal a Command Center-ből a Power Regulation
Chamber felé történő nagy távolságú kiugrás feletti ellenőrzés
meg tudja óvni az ellenséget a korai találatoktól. Én a Snowspeeder-t
használtam óriás példának, aminek ráadásul a nagy távolságú mozgása
egy totális rémálom ezen a pályán az ellenfélnek, és nagyon alkalmas
arra, hogy a legtöbb tevékenységet az ellenőrzése alatt tartsa
a pályán. Még a swoop-nál is nagyobb távolság megtételére alkalmas;
maximum 32, mobile attack-kal 16 négyzetet haladhat. Ez nagyon
veszélyessé teszi egy ilyen kis térképen.
Egyéb
használható óriás karakterek még: Viper Droid, AT-ST, Tank Droid
és bármilyen más olyan karakter, ami képes kibírni sok sebzést
és utána vissza is tud vágni. Mindazonáltal, egy mobile attack-es
vagy egy super-stealth-es csapattal szemben a nagy mozgási képesség
nélküli óriás karakterek könnyen célpont nélkül találhatják magukat,
miközben őket szépen "elfogyasztják".
A
Desert Skiff egy érdekes harci-taxi amit lehet használni a középpont
elfoglalására, a kiszállás kötöttsége miatt viszont veszélyes,
mivel a következő kör első aktiválásáig várni kell vele. Így ha
az ellenfél nyeri a kezdést, akár meg is semmisítheti a skiff-et,
mielőtt a rajta utazó karaktereket kipakolhattuk volna.
És
mi van ha... játék a bal oldalról
A 8. ábra egy használható alapötletet mutat a figurák elhelyezéséről.
Először is annyi látótengelyt kell ellenőrzés alatt tartani, amennyit
csak lehet ezzel téve a jobb oldalról a középpont felé törő játékos
dolgát a lehető legnehezebbé. A te csapatodnak a fal mögött kell
állni, készen arra, hogy lecsapjon bárkire, aki közel merészkedik
és nem árt, ha van néhány sniper-ed a Blast Door-nál és a Power
Regulation Chamber alsó részén. A Corridor ajtajához jó ötlet
némi ajtó-kontroll, ami eléggé fájdalmas lehet a jobb oldali játékosnak,
mivel így nem tudja ezt az ajtót korlátlanul használni. Ez megvalósíthat
egy override-os karakterrel, aki a turbolift hátsó falánál áll,
vagy akár egy ugnaught demolitionalist-el is, aki a corridor mögött
áll, várva, hogy kirobbantsa az ajtót, ha egy szövetséges beszorulna.
(16. ábra)
|
|
16.
ábra: egy ugnaught várja, hogy berobbanthassa a corridor ajtaját. |
Vannak
bizonyos csapatok, amelyek uralhatják ezt a pályát a nagy távolságú
sebzésük miatt.
R2-D2
Astromech Droid és lövős karakterek
Az Artoo-s csapatok elég veszélyesek, mivel Artoo képes kábellel
vontatni a lövészt, és ezzel rengeteg látótengelyt biztosítani a
bal oldalról anélkül, hogy felfedné magát. |
|
17.
ábra: a vontatás művészete. |
Lehet
ellenőrizni a jobb oldali játékos előrenyomulását úgy egy lövész
körbe-körbe vontatásával, hogy minden előre jutó célpontot meg tudjon
támadni. A 17. ábra pár olyan általános helyet mutat, ahol Artoot
teljes takarásban lehet tartani és még Boba Fett is fedezékben van.
A mobile attack-es Boba Fett-ekkel még arra sincs szükség, hogy
közvetlen látótengely legyen a célponttal a kábelezés után, mivel
Boba kilép, lő, aztán még vissza is tud lépni a takarásba. Nagyon
veszélyes.
Exar
Kun rajtaütése
Azt
már láttuk, hogy a Swoop Bike 2 ugrással könnyedén képes átszelni
a pályát. A bal oldalról indulva könnyebb a támadási pozíciókat
tartani. A turbolift mögül indulva csak a jobb felső sarok elérhetetlen
a swoop-nak (feltéve hogy az ajtók nyitva vannak). Nyilvánvalóan,
Exar Kun Transfer essence (átlényegülés) képességével, amivel a
swoop-ok helyére képes transzportálódni, nagyon nehéz megelőzni
a Sith nagyúr támadását, ha a jobb oldalról indulunk. A 18. ábra
mutatja a swoop távolságát és a swoop-ok legideálisabb pozícióit.
Megjegyzendő továbbá Zuckuss, mint sniper jelenléte a Blast Door-nál,
valamint egy második Swoop, mai az alsó látótengelyt tartja ellenőrzés
alatt.
|
|
18.
ábra: Exar Kun Swoop támogatással. |
Thrawn,
Mas Amedda és a csapásmérő erő
Thrawn a pálya bal alsó sarkában összerakva egy csapásmérő egységgel
(Lord Vader vagy Vader Jedi Hunter), Mas Amedda és egy halom stormtrooper
a sáncoláshoz valószínűleg az egyik legkeményebb csapat erre a pályára.
A sáncolási távolság hihetetlenül nagy, ahogy arról már korábban
is szó volt. Ez lényegében lehetővé teszi a játékosnak, hogy Vadert
bárki mellé áthelyezze, aki 12 négyzetnyire van bármelyik stormtroopertől.
Ez az összeállítás még sokkal durvább, mint a fejvadászos, mivel
Vader a 6 négyzet mozgás után még akár 120 sebzést is ki tud osztani
(Lord Vader). Ennek a támadásnak a távolságait a 19. ábra mutatja.
|
|
19.
ábra: Thrwan, Mas, Vader-csere. |
A
19. ábra azokat a távolságokat mutatja, ameddig Vader két aktiválásból
képes eljutni. A középső stormtrooper (aki turbolift hátoldalánál
áll) meg van triplázva, mindhárom azt a pozíciót mutatja, ameddig
el tud menni 12 négyzetből. Vader ezután még hat négyzetet tud menni,
ha maximális hatékonysággal támadni is akar. Hogyha ez a csere a
kör végén történik, Thrawn segítségével nagy eséllyel a kezdés is
a játékosé, aki így még 120 sebzést képes kiosztani Vaderrel, mielőtt
az vissza lenne cserélve egy stormtrooperre. Hihetetlenül kegyetlen.
Elkerülhetetlen az ilyen csapatok ellen, hogy egyrészt túlaktiváld
őket, másrészt folyamatosan vadászd le a stormtroopereket, amíg
te próbálj csak bekalkulált veszteségeket szenvedni. Jegyezd meg,
hogy milyen nehéz elérni Thrawn-t és Mas Ameddát; ők jól elvannak
a sarokban, irányítva ezt a húsdarálót.
Óriás
karakterek a bal oldalról
A
bal oldal újra egy olyan dolgot képes nyújtani, amit a jobb nem:
teljes takarást az óriás karaktereknek.
|
|
20.
ábra |
A
20. ábrán a Droid Starfighter azon a helyen áll, amit nem lehet
látni, csak akkor, ha valamelyik bejáraton már bejutott az ellenség
a Power Regulation Chamber területére. Ez lehetővé teszi a Starfighternek,
hogy kilépjen lőni, majd visszavonuljon a javításokra. Ez nagyszerű
pozíció a Snowspeederek számára, mivel azok 8 négyzetet képesek
kilépni, támadni és a mobile attack-nek köszönhetően ezután visszalépni
oda, ahonnan indultak. Ez a terület a pálya nagyon nagy hányadára
nyújt rálátást, nagy kockázat nélkül.
Roham
a Command Center ellen
Olyan
egyszerűbb, nem verseny-szintű játékban, amelyben nem a középpont
megszerzése a fő szempont, a Command Center elleni roham lényegében
a megfordítása a Command Center-ből való indulásnak. Ilyenkor
szükség van pár ajtó-kontroll-os karakterre és egy csapásmérő
egységre. (21. ábra.)
|
|
21.
ábra: Roham a Command Center ellen. |
Bal
oldali indulásnál a Power Regulation Chamber-ből érdemes kezdeni.
Onnan át kell jutni a Corridor-hoz (miután Lobot kinyitotta az ajtót).
Utána onnan először az Escape Pod terembe, majd a Command Center
alsó ajtajához vezet az út. Ekkor a támadó karakter valószínűleg
tűz alá kerül, hacsak nem sikerült közben Lobotot is közelebb csempészni,
hogy zárva tartsa addig az ajtót, ameddig Vader be nem tud menni.
Az ábrán mindegyik Lord Vader 12 négyzeten belül van egymástól,
vagyis ez a mozgás még erőpontot sem igényel, ami egy újabb előny
a bal oldalról indulónak.
Összegzés
A Starship pálya nagyon egyedi a Star Wars Miniatures pályák között,
az elemei ráadásul egy megkülönböztetett játékstílust nem csak
hogy lehetővé tesznek, hanem inkább elvárnak. Az a legjobb, ha
megtanuljuk, hogy is kell ezen a pályán játszani, mielőtt versenypályának
választjuk; sőt, mondhatni elkerülhetetlen, hogy a választott
csapattal mindkét oldalról megtanuljunk rajta játszani. A bal
oldal sokkal kedveltebb, ezért ha megnyered a pályát, vajon melyik
oldal marad neked? Viszont, a jobb oldalról sem lehetetlen nyerni,
ha a csapatod arra van összerakva.
|
|
|
|