|
|
A
budapesti Star Wars Miniatures versenyek általános versenyszabályzata
Minden versenyző, aki benevez a versenyre, ezzel automatikusan
elismeri, hogy elolvasta és elfogadja az alább felsorolt általános
szabályokat. A későbbiekben a szabályok nem ismerete nem jelent
mentséget alóluk.
600. ÁLTALÁNOS Star Wars Miniatures VERSENYSZABÁLYOK
601. Formai Kategória
A formai kategória minden versenyen változik ezért az aktuális
szabályok mindig a soron következő verseny beharangozójánál találhatóak.
603.
A játékosoknak a versenyhez szükséges kellékek
A játékosoknak a versenyre a következő dolgokat kell magukkal
hozniuk:
- Játéktábla (az üres négyzethálós táblák a terepelemekkel nem
használhatóak a DCI szerinti Star Wars Miniatures versenyeken.)
- 20 oldalú dobókocka, melyen minden számértékből csak egy található.
(1-20) A dobókocka nem lehet sem túl kicsi, sem kiugróan nagy.
A játékosok nem használhatnak ún. Spindown kockát, vagy bármilyen
olyan dobókockát, melyen a nagy értékek mind egy oldalon vannak.
- A sebesülés- illetve az Erőpontokat számláló korongok, vagy
papír és toll a statisztikák számontartására.
- Star Wars Miniatures figurák és a hozzájuk tartozó karakterkártyák.
604.
Hivatalos figurák és karakterkártyák
Minden, a Wizads of the Coast LLC által kiadott Star
Wars Miniatures figura használható a versenyen a fentebb megadott
csapatösszeállítási kritériumoknak megfelelően, kivéve a Starship
Battles sorozat figuráit. A játékosoknak kötelező a csapatuk
figuráihoz tartozó eredeti karakterkártyával rendelkezniük.
Az egyedi karakterekből egy csapatban csak egy használható.
A játékosoknak a karakterkártyákat az ellenfél és a játékvezető
számára is elérhető és látható helyen kell elhelyezniük. Ha
a játékosok többet használnak egy nem egyedi karakterből, akkor
is elég csak egy eredeti kártya a több figurához, de bárki számára
világosan követhető formában kell jelölniük az egyes figurák
állapotát és státuszát.
Az
Imperial Entanglement sorozatban megjelent 181st Imperial
Pilot hivatalosan customizált változata, az Elite AT-AT
Driver, és a mellé hivatalosan kiadott kártya legális karakternek
számít a Star Wars Miniatures versenyeken.
A
karakterkártyák értelmezése a legfrissebb hivatalos Star Wars
Miniatures játékszabály és a hivatalos Errata (javítások) alapján
történik. A hivatalos Errata megtalálható itt.
-
Átalakítások
Az átalakítások (a figurák egyedi módon való átformálása)
megengedett a hivatalos versenyeken, de az alábbi kikötések
figyelembe vételével:
-
1.
Az alap figurának (ami átalakításra került) Star Wars
Miniatures figurának kell lennie.
-
2.
Az alap figurának könnyen felismerhetőnek kell maradnia. Bármely
másik játékosnak első ránézésre meg kell tudni mondania, hogy
melyik figuráról van szó.
-
3.
További kiegészítőket (például fegyvereket) nem lehet a figurához
adni, ha azok nincsenek feltüntetve a karakterkártyáján. Például,
nem lehet egy olyan karakter kezébe pisztolyt adni, akinek
nincs a használatához képessége.
-
4.
Átalakított figura használatakor minden egyes ilyen átalakított
karakterhez kötelezően meg kell lennie az eredeti karakterkártyának.
Például ha egy játékos használ három átalakított és egy eredeti
Mouse droid figurát, akkor összesen négy eredeti Mouse droid
kártyájának kell lenni.
Az
aktuális versenyen használható pályák listája mindig a soron következő
verseny beharangozójánál található.
605.
Nevezési minimum
A DCI által elfogadott Star Wars Miniatures indításához minimum
négy versenyző szükséges, ha ez a létszám nem jön össze, a verseny
nem tekinthető a DCI által elismertnek és az eredményei nem kerülhetnek
bele a nemzetközi ranglistába. A nevezési minimum alatti induló
esetén a versenyt a szervező törli.
606.
A versenyzőkön kívüli résztvevők viselkedési etikettje
Az éppen folyó játszmákba az érdeklődőknek, a nézőknek és más
játékosoknak beleszólni, az éppen küzdő játékosokat tanácsokkal
és egyéb közbeszólásokkal megzavarni szigorúan TILOS! Az ilyen
cselekedet azonnali kizárást, illetve a játékteremből való kiutasítást
von maga után.
|
610.
STAR WARS MINIATURES JÁTSZMÁK MENETE
611. Star Wars Miniatures verseny szerkezete
A Star Wars Miniatures versenyjátékok egy játékot tartalmaznak
meccsenként.
612. A játszmák időkorlátai
A versenyen egy játszma maximum időtartama versenyenként változhat,
ezért az éppen aktuális időtartam mindig a soron következő
verseny beharangozójánál található. A játszmákat a befejezésig
(győzelmi feltételek teljesítéséig) kell játszani. Ha ez nem
következik be a játékidő alatt és az egy kör közben jár le,
a játékosoknak még kötelezően be kell fejezniük az éppen folyó
kört és ezzel vége a játéknak.
613. Csapat nevezése
A játékosnak neveznie kell a saját csapatával, ami a használni
kívánt karaktereket és a hozzájuk választott térképet tartalmazza,
még az első játszma kezdete előtt. Az előre összeállított
és nevezett csapat összeállításán és a térképen a verseny
további részében változtatni nem lehet. A korlátozott versenyeken
a játékok alkalmával a játékosok csak abban az esetben változtathatnak
a csapatukon és a térképen, ha új lezárt boostereket nyitnak
vagy új booster draft indul.
614.
A játék kezdete előtti eljárások és a kezdés meghatározása
1. A játékosok felfedik egymás előtt a csapatukat.
2. Az a játékosok kockadobással eldöntik, hogy melyikük választja
a pályát, amin játszani fognak.
3. Amelyik játékos a nagyobb számot dobta, az választja ki a
pályát. A kisebbet dobó játékos választ, hogy akar-e elsőként
csapatot állítani, vagy nem. Amelyik játékos elsőnek állítja
fel a csapatát, az választ oldalt a pályán, majd felállítja
a csapatát. Ezután a másik játékos felállítja a saját csapatát
a pálya ellenkező oldalán.
4. A kezdőhelyek kiválasztása után a játékosok kezdődobást dobnak,
ami meghatározza, hogy ki döntheti el, hogy melyikük kezdje
a játékot. Aki a nagyobb értéket dobta, az döntheti el, hogy
akar-e kezdeni, vagy hagyja az ellenfelét.
615. A verseny alatti általános eljárások
A játékosoknak a játék alatt követniük kell az alábbi szabályokat
és etikettet.
- A
csapat felállítása
A játékosnak úgy kell felállítania a csapatát, hogy minden
figurája talapzatának egy részével maximum 4 négyzetnyi
távolságban helyezkedjen el a pálya rövidebb szélétől.
-
A játékosnak minél inkább ki kell töltenie a kezdőhelyet
a figurákkal, ezután kerülhetnek
felállításra a kezdő területhez a lehető legközelebb az
esetleges többlet figurák - akik nem férnek a kezdő területen
(pl.
Reserves). Először a huge (óriás), utána a large
(nagy) végül a medium és small karakterek
kerülnek felállításra. (A figurák
felállításával kapcsolatos hivatalos szabályokat és magyarázatokat
itt
találhatjátok.)
- Kezdő
pozíció
Egy karakter mozgásának a számolásakor a játékosoknak a
kiindulási helyen kell hagyniuk a figurát mindaddig, amíg
nem döntötték el véglegesen a figura következő pozícióját.
Ezzel könnyen megelőzhető a "nem is ott állt, hanem
itt" típusú vita. Amíg a játékosok nem döntötték el,
hogy melyik karakterrel és hova lépnek, addig ne fogják
meg a figurát. A már egyszer megfogott és elmozdított figurával
visszalépni nem lehet! (ld. Sakk szabályok!) A bejelentett
különleges és erő-képességeket visszavonni nem lehet, ezért
a játékos csak akkor jelentse be, ha véglegesen eldöntötte,
hogy akarja-e használni!
-
Az aktiválások körönkénti száma
Minden
kör első fázisában az első játékos csak egy karaktert aktivál.
A következő játékos ezután már kettőt. Ezután az első játékos
kezdi a második fázist, ekkor már ő is két karaktert aktiválhat.
A játékosok ezután addig folytatják a fázisonkénti aktiválásokat,
amíg az összes karakter egyszer aktiválódik. Ezután új kör
kezdődik, új kezdődobással.
-
Figurák aktiválása
A játékosoknak valamilyen módon jelölniük kell, hogy az
adott körben mely karaktereik voltak már aktiválva. Erre
három lehetőségük van:
1. Az aktivált karakter kártyáját 90°-kal elfordítják.
2. Egy korongot helyeznek a már aktivált karakter kártyájára.
3. Az aktivált figurát a táblán arccal az ellenkező irányba
fordítják.
-
Sebzés számlálása és effektek
A sebzést és a különféle hatásokat, melyek a karaktert érik
a játék folyamán, világosan jelezni kell a karakterkártyán,
a figurán vagy egy papíron. A játékosok használhatnak sebzés
számlálókat, kockát (ezeknek el kell térniük a játékban
használt egyéb számlálóktól és kockáktól), vagy papírt-tollat.
A lényeg, hogy a sebesülések és egyéb hatások egyértelműen
vezetve legyenek.
-
Megsemmisített csapattagok
A megsemmisített karaktert és a hozzá tartozó karakterkártyát
el kell távolítani a játékmezőről.
-
Vitás kérdések
A játszmák alatt felmerült vitás kérdésekben általában a
bíró szava dönt. Mivel nálunk hivatalos bíró egyenlőre nincs,
az ilyen esetekben közösen beszéljük meg a problémát. A
versenyzőknek minél behatóbban kell ismerniük a játéknak
a (lehetőleg a legújabb) szabálykönyvben leírt általános
szabályait. Az esetleges kétértelmű szabályok esetében a
hivatalosan kiadott errata, és FAQ alapján történik a vita
lezárása. A végső döntést mindkét félnek tiszteletben kell
tartania.
- Kockával
való dobás
A kockának minden dobás után az asztalon kell maradnia.
Ha a dobás közben a kocka leesik, minden esetben meg kell
ismételni a dobást. Ha viszont bármi, az asztalon lévő tárgyba
(figura, másik dobókocka, stb.) beleütközik, az ellenfél
dönti el, hogy a dobó játékos megismételje-e a dobást.
616.
A játék végi eljárások
A játszma véget ér, amikor:
1. az egyik játékos teljesíti a győzelmi feltételeket,
2. a játszma időintervalluma lejár, vagy
3. egyik oldal sem okozott sebzést, nem dobott támadó vagy
védekező dobást 5 teljes kör alatt.
Ha a játszma azelőtt véget ér, hogy az egyik játékos teljesítette
volna a győzelmi feltételeket, a játékosok még befejezik az
éppen futó kört. Ha ezen kör végén sem sikerült egyik félnek
sem teljesíteni a győzelmi feltételeket, akkor a következő
eljárásokat kell alkalmazni:
1. Az a játékos győz, aki a több pontot érte el a megsemmisített
karakterek után.
2. Ha mindkét játékosnak egyenlő számú győzelmi pontja van,
akkor az a játékos nyer, akinek a figurája közelebb van a
pálya közepéhez.
3. Ha több figura is azonos távolságra van, akkor az a játékos
nyer, akinek a pálya közepéhez legközelebb lévő karaktere
nagyobb pontértékű.
Ha a két játékos pontjai még így is megegyeznek, akkor mindketten
elveszették a játékot. (Egyik fél sem kap pontot a győzelemre.)
617. Szabálymódosítások az összes versenyre
Soresu Style Mastery
General Obi-Wan Kenobi Soresu Style Mastery képessége a DCI
versenyjátékokon csak a non-melee támadások ellen alkalmazható.
Rigid (Merev)
A Rigid (Merev) képességű karakterek a DCI versenyjátékokon
elveszítik ezen képességüket.
620.
AZ ELŐRE ÖSSZEÁLLÍTOTT CSAPATTAL TÖRTÉNŐ VERSENY SZABÁLYAI
621. Csapat összeállítása
A játékosoknak a csapat összeállításánál követniük kell a
Star Wars Miniatures játékszabályban előírt frakció szabályokat.
A csapat nem tartalmazhat az előre meghatározottnál több pontértékű
karaktert. (Kevesebbet igen.)
622. Az előre összeállított csapat nevezése
Az előre összeállított csapatokat a játékosok hozzák a karakterekhez
tartozó eredeti karakterkártyákkal. Ha az aktuális verseny
feltételei másképp nem rendelik, a Reinforcements, illetve
a Reserves képességű karakterek által nyújtott extra karakterek
nem tartoznak bele az alap nevezésköteles csapatba. Ezek szabadon
használhatóak a játék folyamán, de
a játék elején a reinforcement-tel behozott karaktereket az
ellenfél számára is világosan jelölni kell,
mivel azok lelövéséért nem jár pont!
623. A játszmák forgatókönyve
Alap forgatókönyv:
Győzelem: A játékos akkor győz,
ha az ellenfél összes karakterét megsemmisíti, míg neki legalább
egy karaktere megmarad. Ha ez nem következik be a játszma
megadott ideje alatt, az idő lejártával a játékosok befejezik
az éppen futó kört, utána pedig a győzelmi pontok alapján
történik a győztes kihirdetése. Az a játékos győz, ami több
győzelmi pontot szerzett a játék folyamán.
A
győzelmi pontok szerzésének két módja van:
1. Az ellenséges karakterek megsemmisítése: Ezért mindig a
megsemmisített karakter értékével megegyező számú pont jár.
2. A pálya közepének elfoglalása: Minden körben 5 győzelmi
pontot kap az a játékos, akinek legalább egy, minimálisan
5 vagy magasabb pontértékű karaktere a pálya közepétől számított
4 illetve 3 négyzeten belül fejezi be a körét. (A Reinforcement-ben
behozott egységek ebben az esetben 0 pontot érnek.) Ezen terület
meghatározásakor nem számítanak a terepakadályok és a falak.
Egy körben mindkét játékos kaphat pontot a pálya közepének
birtoklásáért, de nem kaphatnak egyszerre 5-nél többet, hiába
van több karakterük is a meghatározott négyzeteken. A pontszerzésnek
ezt a módját általában "trükkös" pontszerzésnek
nevezik.
Példák:
|
|
|
A
pontot érő mezők, ha a pálya közepe
egy teljes négyzet. |
A
pontot érő mezők, ha a pálya közepe egy pont. |
130.
A VERSENY PONTOZÁSA
Minden meccs végén a győztes játékos, ha elérte a meghatározott
győzelmi pontszámot (az előre meghatározott csapatpontszámot -
100 - 150 - 200...), 3 pontot kap, a vesztes 0 pontot.
Ha a játékidő alatt egyik játékos sem érte el a győzelmi pontszámot,
akkor a több pontot szerző játékos nyerte a játszmát, de ekkor
ő csak 2 pontot kap, a vesztes 0-t.
A játszmát közös megegyezéssel is be lehet fejezni, ilyen esetben
azonban a feladó félnek hívnia kell a játékvezetőt a pontok megállapításához.
Ha a feladásra a félidő előtt kerül sor, akkor a győztes 3 pontot
kap. Ha a félidő után történik a feladás, akkor a játékvezető
ítéli meg a pontszámot. Nagyon egyenetlen állás esetén a győztes
kaphat 3 pontot, ellenkező esetben csak 2-t.
Az egész versenyt az a játékos nyeri, aki a legtöbb pontot gyűjti
össze.
Pontegyenlőség esetén meg kell vizsgálni az egymás elleni meccsben
elért győzelmi pontok számát; az így több pontot elért játékos
lesz a nyertes.
Ha a két játékos nem játszott egymással, akkor a korábbi meccseikben
elért pontok alapján kell meghatározni a győztest.
|
|
|
|