XVII. budapesti Star Wars Miniatures verseny
2010.december 18.. szombat, 11.30



Az év utolsó Star Wars Miniatures versenyét december 18-án tartjuk a Millenáris Parkban megrendezett Holfényconon. Az eseményre délelőtt 11.00-től lehet jönni, maga a verseny 11.30-kor kezdődik a Jövő Házában, a Moszkva tértől 5 percre. (A térképen megnézhetitek a pontos helyet.)

Az eseményre szeretettel várunk minden érdeklődőt akár versenyzőnek, akár nézőnek. Kérjük, hogy akik játszani is akarnak, azok 11.00-re érkezzenek meg a helyszínre! Akik esetleg versenyen kívül szeretnének egymással játszani, azoknak is lesz lehetőségük a játékra egyéb,a versenyzők által nem használt pályákon.

A nevezési díj 1500.- Ft., melyből 1000.- a belépő a rendezvényre. A maradék 500.- Ft-ot a helyszínen kell befizetni. A díjazás a szokásos (egy booster nevezőnként). A nyeremény előreláthatólag a The Clone Wars boosterekből lesz.


 

A 2010. december 18-án, a Millenáris Park, Jövő Házában tartandó
Star Wars Miniatures
verseny általános versenyszabályai

Minden versenyző, aki benevez a versenyre, ezzel automatikusan elismeri, hogy elolvasta és elfogadja az alább felsorolt általános szabályokat. A későbbiekben a szabályok nem ismerete nem jelent mentséget alóluk.


600. ÁLTALÁNOS Star Wars Miniatures VERSENYSZABÁLYOK

601. Formai Kategória
A decemberi verseny csapatformátuma 150 pontos és 7 aktiválásos lesz. Az aktiválások számát befolyásoló parancsnoki effektel rendelkező karakterek tiltottak (Dodonna, San Hill, Ozzel, Morlish Veed...). A reinforcement és a reserves karakterei is a 7 aktiváláson belül értendőek, nem pluszban.

603. A játékosoknak a versenyhez szükséges kellékek
A játékosoknak a versenyre a következő dolgokat kell magukkal hozniuk:
- Játéktábla (az üres négyzethálós táblák a terepelemekkel nem használhatóak a DCI szerinti Star Wars Miniatures versenyeken.)
- 20 oldalú dobókocka, melyen minden számértékből csak egy található. (1-20) A dobókocka nem lehet sem túl kicsi, sem kiugróan nagy. A játékosok nem használhatnak ún. Spindown kockát, vagy bármilyen olyan dobókockát, melyen a nagy értékek mind egy oldalon vannak.
- A sebesülés- illetve az Erőpontokat számláló korongok, vagy papír és toll a statisztikák számontartására.
- Star Wars Miniatures figurák és a hozzájuk tartozó karakterkártyák.

604. Hivatalos figurák és karakterkártyák
Minden, a Wizads of the Coast LLC által kiadott Star Wars Miniatures figura használható a versenyen a fentebb megadott csapatösszeállítási kritériumoknak megfelelően, kivéve a Starship Battles sorozat figuráit. (General Obi-Wan Kenobi is használható ezután a versenyeken a 617. pont módosításának figyelembevételével.) A játékosoknak kötelező a csapatuk figuráihoz tartozó eredeti karakterkártyával rendelkezniük. Az egyedi karakterekből egy csapatban csak egy használható. A játékosoknak a karakterkártyákat az ellenfél és a játékvezető számára is elérhető és látható helyen kell elhelyezniük. Ha a játékosok többet használnak egy nem egyedi karakterből, akkor is elég csak egy eredeti kártya a több figurához, de bárki számára világosan követhető formában kell jelölniük az egyes figurák állapotát és státuszát.

Az Imperial Entanglement sorozatban megjelent 181st Imperial Pilot hivatalosan customizált változata, az Elite AT-AT Driver, és a mellé hivatalosan kiadott kártya legális karakternek számít a Star Wars Miniatures versenyeken. Ez az egyetlen olyan karakter, amihez házilag nyomtatott kártyát lehet használni a versenyen!

A karakterkártyák értelmezése a legfrissebb hivatalos Star Wars Miniatures játékszabály és a hivatalos Errata (javítások) alapján történik.

  • Átalakítások
    Az átalakítások (a figurák egyedi módon való átformálása) megengedett a hivatalos versenyeken, de az alábbi kikötések figyelembe vételével:
  • 1. Az alap figurának (ami átalakításra került) Star Wars Miniatures figurának kell lennie.
  • 2. Az alap figurának könnyen felismerhetőnek kell maradnia. Bármely másik játékosnak első ránézésre meg kell tudni mondania, hogy melyik figuráról van szó.
  • 3. További kiegészítőket (például fegyvereket) nem lehet a figurához adni, ha azok nincsenek feltüntetve a karakterkártyáján. Például, nem lehet egy olyan karakter kezébe pisztolyt adni, akinek nincs a használatához képessége.
  • 4. Átalakított figura használatakor minden egyes ilyen átalakított karakterhez kötelezően meg kell lennie az eredeti karakterkártyának. Például ha egy játékos hasznák három átalakított és egy eredeti Mouse droid figurát, akkor összesen négy eredeti Mouse droid kártyájának kell lenni.

A jelen versenyen használható minden, a Wizards of the Coast által a Star Wars Miniatures-hez hivatalosan kiadott pálya, kivéve az AT-AT lépegető mellé kiadott két pályát (Hoth Plains és Hoth Shield Generator).

605. Új megjelenések
Minden, a Wizards of the Coast által kiadott Star Wars Miniatures figura engedélyezett a versenyen, mihelyt hivatalosan megjelent egy szettben. Promóciós és kiadás előtti figurák nem elfogadottak a versenyen a hivatalos megjelenésük előtt.

606. Nevezési minimum
A DCI által elfogadott Star Wars Miniatures indításához minimum négy versenyző szükséges, ha ez a létszám nem jön össze, a verseny nem tekinthető a DCI által elismertnek és az eredményei nem kerülhetnek bele a nemzetközi ranglistába. A nevezési minimum alatti induló esetén a versenyt a szervező törli.

607. A versenyzőkön kívüli résztvevők viselkedési etikettje
Az éppen folyó játszmákba az érdeklődőknek, a nézőknek és más játékosoknak beleszólni, az éppen küzdő játékosokat tanácsokkal és egyéb közbeszólásokkal megzavarni szigorúan TILOS! Az ilyen cselekedet azonnali kizárást, illetve a játékteremből való kiutasítást von maga után.

610. STAR WARS MINIATURES JÁTSZMÁK MENETE

611. Star Wars Miniatures verseny szerkezete
A Star Wars Miniatures versenyjátékok egy játékot tartalmaznak meccsenként.

612. A játszmák időkorlátai
A versenyen egy játszma maximum időtartama 60 perc. A játszmákat a befejezésig (győzelmi feltételek teljesítéséig) kell játszani. Ha ez nem következik be a játékidő alatt és a 60 perc egy kör közben jár le, a játékosoknak még kötelezően be kell fejezniük az éppen folyó kört és ezzel vége a játéknak.

613. Csapat nevezése
A játékosnak neveznie kell a saját csapatával, ami a használni kívánt karaktereket és a hozzájuk választott térképet tartalmazza, még az első játszma kezdete előtt. Az előre összeállított és nevezett csapat összeállításán és a térképen a verseny további részében változtatni nem lehet. A korlátozott versenyeken a játékok alkalmával a játékosok csak abban az esetben változtathatnak a csapatukon és a térképen, ha új lezárt boostereket nyitnak vagy új booster draft indul.

614. A játék kezdete előtti eljárások és a kezdés meghatározása
1. A játékosok felfedik egymás előtt a csapatukat.
2. Az a játékosok kockadobással eldöntik, hogy melyikük választja a pályát, amin játszani fognak.
3. Amelyik játékos a nagyobb számot dobta, az választja ki a pályát. A kisebbet dobó játékos választ, hogy akar-e elsőként csapatot állítani, vagy nem. Amelyik játékos elsőnek állítja fel a csapatát, az választ oldalt a pályán, majd felállítja a csapatát. Ezután a másik játékos felállítja a saját csapatát a pálya ellenkező oldalán.
4. A kezdőhelyek kiválasztása után a játékosok kezdődobást dobnak, ami meghatározza, hogy ki döntheti el, hogy melyikük kezdje a játékot. Aki a nagyobb értéket dobta, az döntheti el, hogy akar-e kezdeni, vagy hagyja az ellenfelét.

615. A verseny alatti általános eljárások
A játékosoknak a játék alatt követniük kell az alábbi szabályokat és etikettet.

  • A csapat felállítása
    A játékosnak úgy kell felállítania a csapatát, hogy minden figurája talapzatának egy részével maximum 4 négyzetnyi távolságban helyezkedjen el a pálya rövidebb szélétől.
  • A játékosnak minél inkább ki kell töltenie a kezdőhelyet a figurákkal, ezután kerülhetne
  • k felállításra a kezdő területhez a lehető legközelebb az esetleges többlet figurák - akik nem férnek a kezdő területen (pl. Reserves). Először a huge (óriás), utána a large (nagy) végül a medium és small karakterek kerülnek felállításra. (A figurák felállításával kapcsolatos hivatalos szabályokat itt találhatjátok.)
  • Kezdő pozíció
    Egy karakter mozgásának a számolásakor a játékosoknak a kiindulási helyen kell hagyniuk a figurát mindaddig, amíg nem döntötték el véglegesen a figura következő pozícióját. Ezzel könnyen megelőzhető a "nem is ott állt, hanem itt" típusú vita. Amíg a játékosok nem döntötték el, hogy melyik karakterrel és hova lépnek, addig ne fogják meg a figurát. A már egyszer megfogott és elmozdított figurával visszalépni nem lehet! (ld. Sakk szabályok!) A bejelentett különleges és erő-képességeket visszavonni nem lehet, ezért a játékos csak akkor jelentse be, ha véglegesen eldöntötte, hogy akarja-e használni!
  • Az aktiválások körönkénti száma
    Minden kör első fázisában az első játékos csak egy karaktert aktivál. A következő játékos ezután már kettőt. Ezután az első játékos kezdi a második fázist, ekkor már ő is két karaktert aktiválhat. A játékosok ezután addig folytatják a fázisonkénti aktiválásokat, amíg az összes karakter egyszer aktiválódik. Ezután új kör kezdődik, új kezdődobással.
  • Figurák aktiválása
    A játékosoknak valamilyen módon jelölniük kell, hogy az adott körben mely karaktereik voltak már aktiválva. Erre három lehetőségük van:
    1. Az aktivált karakter kártyáját 90°-kal elfordítják.
    2. Egy korongot helyeznek a már aktivált karakter kártyájára.
    3. Az aktivált figurát a táblán arccal az ellenkező irányba fordítják.
  • Sebzés számlálása és effektek
    A sebzést és a különféle hatásokat, melyek a karaktert érik a játék folyamán, világosan jelezni kell a karakterkártyán, a figurán vagy egy papíron. A játékosok használhatnak sebzés számlálókat, kockát (ezeknek el kell térniük a játékban használt egyéb számlálóktól és kockáktól), vagy papírt-tollat.
    A lényeg, hogy a sebesülések és egyéb hatások egyértelműen vezetve legyenek.
  • Megsemmisített csapattagok
    A megsemmisített karaktert és a hozzá tartozó karakterkártyát el kell távolítani a játékmezőről.
  • Vitás kérdések
    A játszmák alatt felmerült vitás kérdésekben általában a bíró szava dönt. Mivel nálunk hivatalos bíró egyenlőre nincs, az ilyen esetekben közösen beszéljük meg a problémát. A versenyzőknek minél behatóbban kell ismerniük a játéknak a (lehetőleg a legújabb) szabálykönyvben leírt általános szabályait. Az esetleges kétértelmű szabályok esetében a hivatalosan kiadott errata, és FAQ alapján történik a vita lezárása. A végső döntést mindkét félnek tiszteletben kell tartania.
  • Kockával való dobás
    A kockának minden dobás után az asztalon kell maradnia. Ha a dobás közben a kocka leesik, minden esetben meg kell ismételni a dobást.

616. A játék végi eljárások
A játszma véget ér, amikor:

1. az egyik játékos teljesíti a győzelmi feltételeket,
2. a játszma időintervalluma lejár, vagy
3. egyik oldal sem okozott sebzést, nem dobott támadó vagy védekező dobást 5 teljes kör alatt.
Ha a játszma azelőtt véget ér, hogy az egyik játékos teljesítette volna a győzelmi feltételeket, a játékosok még befejezik az éppen futó kört. Ha ezen kör végén sem sikerült egyik félnek sem teljesíteni a győzelmi feltételeket, akkor a következő eljárásokat kell alkalmazni:
1. Az a játékos győz, aki a több pontot érte el a megsemmisített karakterek után.
2. Ha mindkét játékosnak egyenlő számú győzelmi pontja van, akkor az a játékos nyer, akinek a figurája közelebb van a pálya közepéhez.
3. Ha több figura is azonos távolságra van, akkor az a játékos nyer, akinek a pálya közepéhez legközelebb lévő karaktere nagyobb pontértékű.
Ha a két játékos pontjai még így is megegyeznek, akkor mindketten elveszették a játékot. (Egyik fél sem kap pontot a győzelemre.)

617. Szabálymódosítások az összes versenyre

Soresu Style Mastery
General Obi-Wan Kenobi Soresu Style Mastery képessége a DCI versenyjátékokon csak a non-melee támadások ellen alkalmazható.
Rigid (Merev)
A Rigid (Merev) képességű karakterek a DCI versenyjátékokon elveszítik ezen képességüket.

 

620. AZ ELŐRE ÖSSZEÁLLÍTOTT CSAPATTAL TÖRTÉNŐ VERSENY SZABÁLYAI

621. Csapat összeállítása
A játékosoknak a csapat összeállításánál követniük kell a Star Wars Miniatures játékszabályban előírt frakció szabályokat.
A csapat nem tartalmazhat az előre meghatározottnál több pontértékű karaktert. (Kevesebbet igen.)

622. Az előre összeállított csapat nevezése
Az előre összeállított csapatokat a játékosok hozzák a karakterekhez tartozó eredeti karakterkártyákkal. A csapatok maximum pontértéke 150 pont. A Reinforcements, illetve a Reserves képességű karakterek által nyújtott extra karakterek nem tartoznak bele ebbe a 150 pontértékű nevezésköteles csapatba. Ezek szabadon használhatóak a játék folyamán.

623. A játszmák forgatókönyve
Alap forgatókönyv:
Győzelem: A játékos akkor győz, ha az ellenfél összes karakterét megsemmisíti, míg neki legalább egy karaktere megmarad, illetve ha eléri a teljes győzelemhez szükséges 150 pontot. Ha ez nem következik be a játszma megadott ideje (60 perc) alatt, az idő lejártával a játékosok befejezik az éppen futó kört, utána pedig a győzelmi pontok alapján történik a győztes kihirdetése. Az a játékos győz, ami több győzelmi pontot szerzett a játék folyamán.

A győzelmi pontok szerzésének két módja van:
1. Az ellenséges karakterek megsemmisítése: Ezért mindig a megsemmisített karakter értékével megegyező számú pont jár.
2. A pálya közepének elfoglalása: Minden körben 5 győzelmi pontot kap az a játékos, akinek legalább egy, minimálisan 5 vagy magasabb pontértékű karaktere a pálya közepétől számított 4 illetve 3 négyzeten belül fejezi be a körét. (A Reinforcement-ben behozott egységek ebben az esetben 0 pontot érnek.) Ezen terület meghatározásakor nem számítanak a terepakadályok és a falak. Egy körben mindkét játékos kaphat pontot a pálya közepének birtoklásáért, de nem kaphatnak egyszerre 5-nél többet, hiába van több karakterük is a meghatározott négyzeteken. A pontszerzésnek ezt a módját általában "trükkös" pontszerzésnek nevezik.
Példák:

A pontot érő mezők, ha a pálya közepe
egy teljes négyzet.
A pontot érő mezők, ha a pálya közepe egy pont.  
130. A VERSENY PONTOZÁSA
Minden meccs végén a győztes játékos, ha elérte a meghatározott győzelmi pontszámot (az előre meghatározott csapatpontszámot - 100 - 150 - 200), 3 pontot kap, a vesztes 0 pontot.
Ha a játékidő alatt egyik játékos sem érte el a győzelmi pontszámot, akkor a több pontot szerző játékos nyerte a játszmát, de ekkor ő csak 2 pontot kap, a vesztes 0-t.
A játszmát közös megegyezéssel is be lehet fejezni, ilyen esetben azonban a feladó félnek hívnia kell a játékvezetőt a pontok megállapításához. Ha a feladásra a félidő előtt kerül sor, akkor a győztes 3 pontot kap. Ha a félidő után történik a feladás, akkor a játékvezető ítéli meg a pontszámot. Nagyon egyenetlen állás esetén a győztes kaphat 3 pontot, ellenkező esetben csak 2-t.
Az egész versenyt az a játékos nyeri, aki a legtöbb pontot gyűjti össze.
Pontegyenlőség esetén meg kell vizsgálni az egymás elleni meccsben elért győzelmi pontok számát; az így több pontot elért játékos lesz a nyertes.
Ha a két játékos nem játszott egymással, akkor a korábbi meccseikben elért pontok alapján kell meghatározni a győztest.